RESUMEN DE LAS REGLAS DE PACRU

MOVIMIENTO: Se puede mover una ficha en tres direcciones distintas: Todo recto, or hacia delante a 45 grados. Después de moverla, deja la ficha orientada en el mismo sentido en el que la has movido. Esta es la única forma de mover la ficha de casilla en casilla.

CRUCE FRONTERIZO: Si al mover una ficha, cruzas una frontera y la ficha acaba en otra zona del tablero, esto se denomina un cruce fronterizo. En este caso, se cambia el color de una de las casillas de color neutro en la nueva zona, colocando una ficha cuadrada de tu color.

PODER DE MOVIEMIENTO: Si cuentas las casillas de tu color en una zona, ese número es el poder de movimiento de la ficha dentro de esa zona. Si no hay casillas de tu color, el poder de movimiento es uno. Se puede mover la ficha cualquier número de casillas entre uno y su poder de movimiento.

MOVIEMIENTO LARGO: Si mueves la ficha mas de una casilla (un movimiento largo), no se puede cambiar de dirección mientras mueve. Tienes que mover siempre en línea recta (todo recto, o hacia delante a 45 grados). Después de moverla, deja la ficha orientada en el mismo sentido en el que la has movido.

LO QUE NO ESTA PERMITIDO: Excepto en un salto de conexión: No se puede saltar por encima de otra ficha Excepto en un movimiento de tenazas: No se puede mover a una casilla ocupada por otra ficha. No se puede mover a una casilla que tiene el color de otro jugador No se puede cambiar el color de una casilla ocupada por otra ficha

CAMBIO DE CONEXION: Si haces un movimiento largo desde una casilla de tu color hasta otra de tu color (una conexión), y si no saltas por encima de ninguna otra ficha, se cambia el color de todas las casillas intermedias a tu color. Si esta conexión es también un cruce fronterizo, tienes que elegir entre ganar las casillas del cambio de conexión o ganar la casilla del cruce fronterizo. No se puede beneficiar de las dos cosas.

SALTO DE CONEXION: Cuando mueves desde una casilla de tu color hasta otra casilla de tu color, se puede saltar por encima de otras fichas. Sin embargo, cuando haces un salto de conexión no se produce un cambio de conexión, así que no se cambia el color de las casillas intermedias.

TRANSFORMACION FRONTERIZA: Si cruzas una frontera, y no quedan casillas neutras en la nueva zona (estén ocupadas por una ficha o no), puedes cambiar el color de cualquiera de las casillas de la zona.

MOVIEMIENTO DE TENAZAS: Cuando una ficha tiene suficiente poder de movimiento como para llegar a una casilla ocupada por otro jugador, se dice que está atacando la otra ficha. Se puede hacer un movimiento de tenazas cuando dos o más de tus fichas ya están atacando la de otro jugador al principio de tu turno. En el movimiento de tenazas, quitas la ficha del otro jugador del tablero, cambias el color de la casilla donde se encontraba, y mueves una de las fichas atacadoras a la casilla. Se puede hacer el movimiento de tenazas incluso cuando la casilla ocupada tiene el color del otro jugador.

REUNION: Si mueves una ficha de tal forma que tienes dos fichas ocupando casillas conjuntas de tu color, y orientadas directamente la una hacia la otra, esto se denomina una reunión. Como resultado, puedes cambiar cualquier casilla en cualquier lugar del tablero a tu color.

COMBINACIONES: Si realizas uno de las seis acciones especiales, puede que esto resulte en otra accion a la vez. (p.ej. un movimiento de tenazas también puede ser un cruce fronterizo.) En este caso, te beneficias de las dos acciones. La única excepción es la combinación de un cruce fronterizo y un cambio de conexión, cuando tienes que elegir entre ganar las casillas de la conexión, o ganar la casilla del cruce fronterizo.

REORIENTACION: Se puede usar un turno de forma alternativa: en vez de mover una fichar, la puedes reorientar. Cuando reorientas una ficha por 45 grados, tienes que elegir dos casillas de tu color, y volverlas al color neutro. Cuando reorientas por 90 grados, tienes que elegir cuatro casillas de tu color, a volverlas al color neutro. Solo se puede reorientar una ficha si tienes alguna otra ficha que sí pudieses mover si quisieras. Si ninguna de tus fichas se puede mover de una casilla a otra, pierdes la partida.

PERDER Y GANAR: Si pierdes todas tus fichas, pierdes la partida. Si es tu turno, y ninguna de tus fichas se puede mover de una casilla a otra, pierdes la partida (esto se denomina un turno bloqueado); en este caso se quitan todas tus fichas del tablero (pero no las casillas de tu color). Hay dos formas de ganar la partida: si eres el unico jugador al que le quedan fichas en el tablero; o si llegas a tener el número deseado de casillas de tu color (42 casillas para el juego de 2 jugadores).